GAME OVER

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La industria de los videojuegos es imparable. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 exponía un crecimiento del 15,6%, con una facturación de 713 millones de euros.

Juegos como el Fornite o el Fifa arrasan en las tiendas, convirtiéndose en la última moda. En comparación con ellos, los tradicionales y populares pilla pilla y escondite, así como las canicas y peonzas, son menos que un vago recuerdo en la memoria de muchos.

Las tardes en el parque y regatearle cinco minutos a tus padres porque tus amigos aún se quedaban un rato más, ha evolucionado con el paso de los años y el afianzamiento de la tecnología. A día de hoy, los jóvenes siguen negociando por jugar unos minutos más, sin embargo, el contexto ha cambiado radicalmente. Ya no hace falta levantarse de la silla y mucho menos salir de casa para pasar un rato divertido. Una pantalla y un mando son lo único que se necesitan.

Y es que si antes un chichón o un raspón en las rodillas era el peor de los males con el que lidiábamos, tanto nosotros como nuestros progenitores, en la actualidad problemas de visión o lo que es aún más preocupante, adicción a los videojuegos, son un hecho.

La OMS ha determinado que el desorden de juego será considerado como enfermedad mental; caracterizado por  “un patrón de comportamiento persistente o recurrente de videojuegos”.  Sostiene que dicho patrón de llegar a la gravedad suficiente podría causar un “deterioro significativo” en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes.

Ante ello, organizaciones que representan a las compañías de videojuegos emitieron un comunicado en el que sostenían que: “Los videojuegos de todo tipo de géneros, dispositivos y plataformas se disfrutan con seguridad y sensatez por más de 2.000 millones de personas en todo el mundo, con el valor educativo, terapéutico y recreativo de los juegos bien fundados y ampliamente reconocidos”.

Desde Kómoda nos preguntamos, ¿son los juegos tradicionales y los tecnológicos irreconciliables? ¿Pesan más los perjuicios que los beneficios de los videojuegos? ¿Están abocados al olvido los juegos “de toda la vida”?